<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Filosofía on Locodigital</title><link>https://locodigital.com.br/es/tags/filosof%C3%ADa/</link><description>Recent content in Filosofía on Locodigital</description><generator>Hugo</generator><language>es</language><lastBuildDate>Fri, 30 Oct 2026 05:00:00 -0300</lastBuildDate><atom:link href="https://locodigital.com.br/es/tags/filosof%C3%ADa/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Saltar el tutorial: qué dice de cómo aprendes de verdad</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/saltar-el-tutorial-que-dice-de-como-aprendes/</link><pubDate>Fri, 30 Oct 2026 05:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/saltar-el-tutorial-que-dice-de-como-aprendes/</guid><description>&lt;p&gt;Carga el juego nuevo, aparece un cuadro de texto con el botón A parpadeando y ya estás pulsando "saltar" antes de leer la primera línea. Yo lo hago. Probablemente tú también. Veinte minutos después descubres que existía un comando de esquiva que nadie te contó, o mejor dicho, que te contaron y ignoraste. Saltar el tutorial es uno de los gestos más universales de los videojuegos, y dice bastante sobre cómo tratamos cualquier cosa nueva.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>¿Continue? 9, 8, 7... cuánto vale una ficha más en la vida</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/continue-9-8-7-cuanto-vale-una-ficha-mas/</link><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 05:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/continue-9-8-7-cuanto-vale-una-ficha-mas/</guid><description>&lt;p&gt;Perdiste la última vida. La música cambia, la pantalla se oscurece y aparece un número grande en el centro: 9. Después 8. Tu mano ya está en el bolsillo buscando una ficha, y el cerebro hace la cuenta en dos segundos: ¿vale la pena insistir? Quien frecuentó los arcades sabe que esa decisión nunca fue sobre el juego. Era sobre cuánto estabas dispuesto a pagar para no oír "game over".&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Respawn — por qué intentarlo de nuevo es la lección más honesta de los videojuegos</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/respawn-por-que-volver-despues-de-morir/</link><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/respawn-por-que-volver-despues-de-morir/</guid><description>&lt;p&gt;Mueres. La pantalla se pone roja, el personaje cae, la música dramatiza. Y antes de procesar conscientemente lo que pasó, el pulgar ya está en el botón de continuar. El respawn ocurre antes de la decisión: es reflejo, no elección. Eso dice más sobre cómo lidiamos con el fracaso que cualquier charla TED.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;La mecánica que nació como caja registradora&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Las vidas extra no fueron inventadas por diseñadores preocupados por la filosofía. Fueron inventadas por dueños de salones de arcade.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Fog of war: cómo decides sin ver el mapa completo</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/fog-of-war-tomar-decisiones-sin-ver-el-mapa/</link><pubDate>Fri, 04 Sep 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/fog-of-war-tomar-decisiones-sin-ver-el-mapa/</guid><description>&lt;p&gt;La primera vez que jugué Age of Empires II, pasé los primeros veinte minutos construyendo en la base sin mandar ningún explorador. Sabía dónde estaba, sabía qué había a mi lado — y el resto del mapa era niebla gris. Cuando el enemigo llegó, vino desde una dirección que nunca había visto. Perdí en diez minutos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fog of war es el nombre técnico del mecanismo: la porción del mapa que queda oculta porque todavía no la has explorado. Es un clásico de los juegos de estrategia — Civilization, StarCraft, Age of Empires, Total War — pero existe en una versión menos obvia en casi cualquier juego. Y existe en una versión completamente obvia en la vida real.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Cooldown: por qué hasta tu mejor movimiento necesita una pausa</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/cooldown-por-que-tu-mejor-movimiento-necesita-una-pausa/</link><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/cooldown-por-que-tu-mejor-movimiento-necesita-una-pausa/</guid><description>&lt;p&gt;Acabás de usar la habilidad. La animación fue perfecta, el daño salió como debía, y ahora es momento de usarla de nuevo, pero el ícono está gris con una cuenta regresiva. Tres segundos. Dos. Uno. El juego no te va a dejar usar el mismo movimiento dos veces seguidas sin esperar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cooldown. Tiempo de recarga. El juego prohibiéndote literalmente forzar la máquina.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Por qué existe esto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;El cooldown no es un castigo. Es diseño de equilibrio.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Permadeath: cuando morir es para siempre, juegas diferente</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/permadeath-cuando-morir-es-para-siempre-juegas-diferente/</link><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/permadeath-cuando-morir-es-para-siempre-juegas-diferente/</guid><description>&lt;p&gt;Llevas 90 minutos de partida dentro de un roguelike. Mazmorra generada aleatoriamente, objetos acumulados, estrategia montada sala por sala. Entonces lees mal a un enemigo, recibes un daño que no debías, y aparece la pantalla de game over. La partida terminó. No hay recarga, no hay "cargar última partida guardada", no hay deshacer. El personaje murió y se fue. Eso tiene nombre: permadeath. Y el estómago se te encoge de una forma distinta a la de cualquier otro tipo de juego.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Save Scum: el arte de nunca aceptar las consecuencias</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/save-scum-el-arte-de-nunca-aceptar-consecuencias/</link><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/save-scum-el-arte-de-nunca-aceptar-consecuencias/</guid><description>&lt;p&gt;Abres el cofre raro, recibes un objeto mediocre, recargas la partida. Recibes lo mismo, recargas de nuevo. Cuarenta minutos después sigues en el mismo punto del mapa, obsesionado con un drop que el juego simplemente no te va a dar en ese momento. Se llama save scum. Y hay una buena probabilidad de que hagas esto también fuera del juego.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Qué es el save scum, para quien no juega&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Save scum es la práctica de guardar la partida justo antes de una acción arriesgada —una tirada de dado, una conversación de diálogo importante, un enfrentamiento difícil— y recargar el guardado si el resultado no es el esperado. El objetivo es forzar un desenlace favorable sin pagar el precio de la incertidumbre.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>37 años del celular de bolsillo: ¿eres más libre o estás más atrapado?</title><link>https://locodigital.com.br/es/tecnologia/37-anos-celular-bolsillo-motorola-microtac-libertad/</link><pubDate>Sat, 25 Apr 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/tecnologia/37-anos-celular-bolsillo-motorola-microtac-libertad/</guid><description>&lt;p&gt;Hoy, 25 de abril de 2026, el primer celular realmente portátil de la historia cumple 37 años. En 1989, Motorola lanzó el MicroTAC 9800X — un aparato de poco más de 300 gramos que entraba en el bolsillo del saco y costaba entre 2.495 y 3.495 dólares. Era el futuro llegando con cara de ladrillo elegante. Y ahí me pongo a pensar: ¿qué nos trajo exactamente esa revolución? ¿Libertad o una correa de última generación?&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>