<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Fps on Locodigital</title><link>https://locodigital.com.br/es/tags/fps/</link><description>Recent content in Fps on Locodigital</description><generator>Hugo</generator><language>es</language><lastBuildDate>Thu, 23 Jul 2026 08:00:00 -0300</lastBuildDate><atom:link href="https://locodigital.com.br/es/tags/fps/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Halo Campaign Evolved: el remake en Unreal Engine 5</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/halo-campaign-evolved-remake-unreal-engine-5/</link><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 08:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/halo-campaign-evolved-remake-unreal-engine-5/</guid><description>&lt;p&gt;Lanzado originalmente en noviembre de 2001, &lt;em&gt;Halo: Combat Evolved&lt;/em&gt; no fue solo el juego que salvó a la primera Xbox del fracaso; redefinió cómo funcionaban los juegos de disparos en primera persona (FPS) en consolas. Ahora, a fines de julio de 2026, estamos siendo testigos del regreso de Master Chief en el proyecto &lt;strong&gt;Halo: Campaign Evolved&lt;/strong&gt;, un remake completo y absoluto, reconstruido desde cero en Unreal Engine 5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y el resultado es un baño de tecnología que sube la vara de cómo se debe modernizar un juego clásico sin asesinar su esencia.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Quake cumple 30 años: el FPS que inventó todo en 1996</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/quake-30-anos-fps-que-invento-todo-1996/</link><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/quake-30-anos-fps-que-invento-todo-1996/</guid><description>&lt;p&gt;22 de junio de 1996. Era casi medianoche cuando John Romero subió un archivo al servidor FTP de id Software y avisó al mundo: Quake estaba disponible para descargar. Todos en la oficina se habían ido exhaustos después de meses de desarrollo brutal. Treinta años después, es casi imposible nombrar un elemento del gaming moderno — controles, multijugador, esports, banda sonora — que no pase por el ADN de aquel upload silencioso.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Half-Life 2: Episode One cumple 20 años — Alyx y el modelo episódico</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/half-life-2-episode-one-cumple-20-anos-alyx-y-el-modelo-episodico/</link><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/half-life-2-episode-one-cumple-20-anos-alyx-y-el-modelo-episodico/</guid><description>&lt;p&gt;El 1 de junio de 2006, quien tenía Steam abierto vio aparecer la notificación: Half-Life 2: Episode One estaba disponible para descargar. Era el comienzo de una apuesta enorme de Valve — y también el inicio de una de las historias más frustrantemente incompletas de los videojuegos. Veinte años después, vale la pena mirar qué representó en su momento ese juego corto.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Dónde nos había dejado Half-Life 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Half-Life 2 había salido en noviembre de 2004. Fueron seis años de desarrollo y uno de los títulos más esperados de la historia del PC — con un tráiler filtrado antes del lanzamiento, un ataque a los servidores de Valve por parte de un hacker alemán llamado Axel Gembe que robó parte del código fuente, y un nivel de expectación que pocas franquicias lograban sostener. El juego cumplió: gráficos fuera de lo común para la época, física realista con la Gravity Gun, diseño de niveles denso y una narrativa silenciosa pero eficaz de Gordon Freeman sobreviviendo en City 17.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>DOOM 2016: 10 años del FPS que resucitó al Slayer</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/doom-2016-10-anos-fps-resucito-slayer/</link><pubDate>Wed, 13 May 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/doom-2016-10-anos-fps-resucito-slayer/</guid><description>&lt;p&gt;Hay una escena que quedó grabada en la memoria de mucha gente que jugó DOOM en 2016: despiertas en un sarcófago de metal, le arrancas un brazo a un demonio que intentaba sujetarte, agarras la escopeta que estaba en la pared y empiezas a correr. Sin tutorial. Sin cinemática de diez minutos explicando la historia. Sin mecánica de cobertura. Sin regeneración de vida esperando a que te agaches. Solo tú, el infierno de Marte y la obligación de matar todo antes de que te maten a ti. Hace diez años, este mismo 13 de mayo de 2016, id Software lanzó el juego que salvó a DOOM, y que redefinió lo que un FPS podía ser.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Wolfenstein 3D: 34 años del juego que creó el FPS moderno</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/wolfenstein-3d-34-anos-juego-creo-fps-moderno/</link><pubDate>Tue, 05 May 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/wolfenstein-3d-34-anos-juego-creo-fps-moderno/</guid><description>&lt;p&gt;Hay un recuerdo que no se va de la cabeza. Era 1993 o 1994, en un 486 que estaba en la oficina de un familiar, y un compañero cargó un disquete que había pasado de mano en mano como si fuera contrabando. El juego que había ahí no se parecía a nada que hubiera visto antes. Una perspectiva en primera persona, pasillos iluminados por puntos de fuga, guardias alemanes que gritaban y caían. No jugabas con un personaje. Tú &lt;em&gt;eras&lt;/em&gt; el personaje. Era Wolfenstein 3D. Y acaba de cumplir 34 años.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>