<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Videojuegos on Locodigital</title><link>https://locodigital.com.br/es/tags/videojuegos/</link><description>Recent content in Videojuegos on Locodigital</description><generator>Hugo</generator><language>es</language><lastBuildDate>Fri, 07 Aug 2026 09:00:00 -0300</lastBuildDate><atom:link href="https://locodigital.com.br/es/tags/videojuegos/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Cooldown: por qué hasta tu mejor movimiento necesita una pausa</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/cooldown-por-que-tu-mejor-movimiento-necesita-una-pausa/</link><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/cooldown-por-que-tu-mejor-movimiento-necesita-una-pausa/</guid><description>&lt;p&gt;Acabás de usar la habilidad. La animación fue perfecta, el daño salió como debía, y ahora es momento de usarla de nuevo, pero el ícono está gris con una cuenta regresiva. Tres segundos. Dos. Uno. El juego no te va a dejar usar el mismo movimiento dos veces seguidas sin esperar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cooldown. Tiempo de recarga. El juego prohibiéndote literalmente forzar la máquina.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Por qué existe esto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;El cooldown no es un castigo. Es diseño de equilibrio.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Permadeath: cuando morir es para siempre, juegas diferente</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/permadeath-cuando-morir-es-para-siempre-juegas-diferente/</link><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/permadeath-cuando-morir-es-para-siempre-juegas-diferente/</guid><description>&lt;p&gt;Llevas 90 minutos de partida dentro de un roguelike. Mazmorra generada aleatoriamente, objetos acumulados, estrategia montada sala por sala. Entonces lees mal a un enemigo, recibes un daño que no debías, y aparece la pantalla de game over. La partida terminó. No hay recarga, no hay "cargar última partida guardada", no hay deshacer. El personaje murió y se fue. Eso tiene nombre: permadeath. Y el estómago se te encoge de una forma distinta a la de cualquier otro tipo de juego.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Halo Campaign Evolved: el remake en Unreal Engine 5</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/halo-campaign-evolved-remake-unreal-engine-5/</link><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 08:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/halo-campaign-evolved-remake-unreal-engine-5/</guid><description>&lt;p&gt;Lanzado originalmente en noviembre de 2001, &lt;em&gt;Halo: Combat Evolved&lt;/em&gt; no fue solo el juego que salvó a la primera Xbox del fracaso; redefinió cómo funcionaban los juegos de disparos en primera persona (FPS) en consolas. Ahora, a fines de julio de 2026, estamos siendo testigos del regreso de Master Chief en el proyecto &lt;strong&gt;Halo: Campaign Evolved&lt;/strong&gt;, un remake completo y absoluto, reconstruido desde cero en Unreal Engine 5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y el resultado es un baño de tecnología que sube la vara de cómo se debe modernizar un juego clásico sin asesinar su esencia.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>El fin de los medios físicos en PlayStation: ¿y ahora?</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/el-fin-de-los-medios-fisicos-en-playstation-2028-preservacion/</link><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 14:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/el-fin-de-los-medios-fisicos-en-playstation-2028-preservacion/</guid><description>&lt;p&gt;En esta semana de julio de 2026, Sony Interactive Entertainment hizo un anuncio que ya era esperado por muchos, pero que igual cayó como una bomba en la comunidad gamer: a partir de enero de 2028, la empresa &lt;strong&gt;dejará de producir juegos en medio físico (discos) para los nuevos lanzamientos de PlayStation&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esa transición marca el fin oficial de una era que empezó allá atrás con los CD del PS1 y plantea una pregunta urgente que va mucho más allá de la nostalgia: &lt;strong&gt;¿cómo vamos a preservar la historia de los videojuegos si ya no somos dueños de los archivos que compramos?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Guía definitiva de Super Nintendo (SNES): emulación, juegos y contraseñas</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/super-nintendo-snes-guia-definitiva-juegos-emulacion/</link><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/super-nintendo-snes-guia-definitiva-juegos-emulacion/</guid><description>&lt;p&gt;La era dorada de los 16 bits no solo moldeó la industria de los videojuegos: definió la infancia de toda una generación. Si creciste en los años 90, el sonido del cartucho de la Super Nintendo (SNES) encajando y el logo de Nintendo bajando por la pantalla de la tele de tubo son recuerdos grabados a fuego en tu memoria. Hoy, décadas después, la consola de la Gran N sigue siendo uno de los sistemas más reverenciados, jugados y comentados de internet.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Checkpoint: por qué esperas a que el juego guarde antes de avanzar</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/checkpoint-por-que-esperas-a-que-el-juego-guarde-antes-de-avanzar/</link><pubDate>Fri, 10 Jul 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/checkpoint-por-que-esperas-a-que-el-juego-guarde-antes-de-avanzar/</guid><description>&lt;p&gt;Estás en un pasillo oscuro, sin hoguera a la vista, y la banda sonora cambió de tono. Conoces esa señal — es el juego avisando que algo serio está por venir. Y lo primero que pasa por tu cabeza no es "voy a enfrentarlo". Es: &lt;em&gt;¿guardó acá?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Buscar el checkpoint antes de avanzar es casi un reflejo. Tiene sentido en un juego. El problema es cuando aplicas la misma lógica a la vida.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Grind: farmear XP sin saber exactamente para qué</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/grind-farmear-xp-sin-saber-para-que/</link><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/grind-farmear-xp-sin-saber-para-que/</guid><description>&lt;p&gt;Eran las tres de la madrugada. Estaba en la misma mazmorra, matando al mismo dragón menor, recolectando la misma escama que caía una vez cada diez intentos. Necesitaba cuarenta. Iba por la novena. Y lo peor: sabía exactamente lo que estaba haciendo, sabía que era tedioso, y volví a entrar de todos modos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eso es el grind. Y si te detienes a pensarlo un par de minutos, vas a notar que lo haces fuera del juego también.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Save Scum: el arte de nunca aceptar las consecuencias</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/save-scum-el-arte-de-nunca-aceptar-consecuencias/</link><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/save-scum-el-arte-de-nunca-aceptar-consecuencias/</guid><description>&lt;p&gt;Abres el cofre raro, recibes un objeto mediocre, recargas la partida. Recibes lo mismo, recargas de nuevo. Cuarenta minutos después sigues en el mismo punto del mapa, obsesionado con un drop que el juego simplemente no te va a dar en ese momento. Se llama save scum. Y hay una buena probabilidad de que hagas esto también fuera del juego.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Qué es el save scum, para quien no juega&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Save scum es la práctica de guardar la partida justo antes de una acción arriesgada —una tirada de dado, una conversación de diálogo importante, un enfrentamiento difícil— y recargar el guardado si el resultado no es el esperado. El objetivo es forzar un desenlace favorable sin pagar el precio de la incertidumbre.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Magnavox Odyssey: 54 años de la primera consola de videojuegos</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/magnavox-odyssey-54-anos-primera-consola-videojuego/</link><pubDate>Sun, 24 May 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/magnavox-odyssey-54-anos-primera-consola-videojuego/</guid><description>&lt;p&gt;Antes de la Atari. Antes de la NES. Antes de todo lo que llamamos videojuego doméstico, hubo una caja blanca con dos mandos atornillados que ni siquiera tenían botones. Hace cincuenta y cuatro años, el 24 de mayo de 1972, la Magnavox Odyssey se presentó ante los distribuidores de la marca en una convención en Burlingame, California, y el mundo todavía no lo sabía, pero acababa de ver el punto cero de los videojuegos en casa.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>DOOM 2016: 10 años del FPS que resucitó al Slayer</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/doom-2016-10-anos-fps-resucito-slayer/</link><pubDate>Wed, 13 May 2026 09:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/doom-2016-10-anos-fps-resucito-slayer/</guid><description>&lt;p&gt;Hay una escena que quedó grabada en la memoria de mucha gente que jugó DOOM en 2016: despiertas en un sarcófago de metal, le arrancas un brazo a un demonio que intentaba sujetarte, agarras la escopeta que estaba en la pared y empiezas a correr. Sin tutorial. Sin cinemática de diez minutos explicando la historia. Sin mecánica de cobertura. Sin regeneración de vida esperando a que te agaches. Solo tú, el infierno de Marte y la obligación de matar todo antes de que te maten a ti. Hace diez años, este mismo 13 de mayo de 2016, id Software lanzó el juego que salvó a DOOM, y que redefinió lo que un FPS podía ser.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Loading screen: qué hacer con el tiempo que nadie pidió</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/loading-screen-que-hacer-con-el-tiempo-que-nadie-pidio/</link><pubDate>Sun, 10 May 2026 16:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/loading-screen-que-hacer-con-el-tiempo-que-nadie-pidio/</guid><description>&lt;p&gt;Hay un momento específico en los videojuegos que nunca aprendí a manejar bien: la loading screen justo después de morir contra un jefe difícil. Fallas, pantalla negra, ese porcentaje subiendo despacio, y ahí te quedas sin nada que hacer más que pensar en el error que acabas de cometer. No hay botón para saltarla. No hay combo que probar. Eres tú, el fondo oscuro y esa barra maldita. Con el tiempo fui notando que la vida tiene sus propios equivalentes — y que mi relación con ellos es igual de mala.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Protagonista o NPC: ¿diriges tu vida o solo existes en ella?</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/eres-protagonista-o-npc-de-tu-propia-vida/</link><pubDate>Sat, 09 May 2026 14:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/eres-protagonista-o-npc-de-tu-propia-vida/</guid><description>&lt;p&gt;¿Alguna vez te has quedado parado delante de un NPC en un RPG mirándolo demasiado tiempo? Uno de esos personajes secundarios que siempre están en el mismo lugar, con el mismo diálogo de siempre, esperando a que el protagonista pase por ahí. La ciudad puede haber sido destruida, el villano puede haber resucitado, el mundo puede estar en llamas, y él sigue ahí, sereno: "Buenos días, viajero. Ten cuidado con los caminos." El otro día me quedé pensando si yo no sería ese NPC en alguna historia que no es la mía.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>El backlog infinito: por qué nunca terminas lo que empiezas</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/el-backlog-infinito-por-que-nunca-terminas-lo-que-empiezas/</link><pubDate>Sat, 09 May 2026 10:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/el-backlog-infinito-por-que-nunca-terminas-lo-que-empiezas/</guid><description>&lt;p&gt;Cuenta cuántas pestañas tienes abiertas ahora mismo. Puede ser en el celular, en la notebook, da igual. De todas esas pestañas, ¿cuántas vas a leer de verdad hasta el final? Esa pregunta simple me dejó mirando al techo unos diez minutos la semana pasada — y me pareció que merecía una charla de bar.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;El cementerio digital llamado Steam&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Tengo 87 juegos en Steam. Terminé unos doce. En el PS4 hay más de treinta con el platino abandonado en algún porcentaje vergonzoso. Hay quien le llama a esto &lt;em&gt;backlog&lt;/em&gt; — esa palabra elegante para tapar el hecho de que compramos cosas que probablemente nunca vamos a usar. Black Friday, oferta relámpago, ese &lt;em&gt;humble bundle&lt;/em&gt; irresistible con cuatro juegos que "te van a encantar" pero no tienes ni idea de qué son.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>New Game+: ¿y si pudieras empezar todo de nuevo?</title><link>https://locodigital.com.br/es/filosofia/new-game-plus-y-si-pudieras-empezar-todo-de-nuevo/</link><pubDate>Sat, 25 Apr 2026 14:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/filosofia/new-game-plus-y-si-pudieras-empezar-todo-de-nuevo/</guid><description>&lt;p&gt;Cada vez que termino un juego largo, hay una escena que me hace detener más que el propio final: la pantalla que aparece después de los créditos con la opción "New Game+". La partida que viviste empieza de nuevo desde cero, solo que esta vez te llevás todo contigo. Niveles, equipo, la memoria de lo que funcionó y de lo que no. El otro día me quedé pensando: ¿y si la vida tuviera ese botón?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mega Man X: la revolución 16 bits del SNES que marcó a toda una generación</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/mega-man-x-la-revolucion-16-bit/</link><pubDate>Tue, 09 Dec 2025 10:45:00 +0000</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/mega-man-x-la-revolucion-16-bit/</guid><description>&lt;p&gt;La primera fase de &lt;strong&gt;Mega Man X&lt;/strong&gt; contiene la mejor clase de diseño de juegos jamás hecha en 16 bits, y dura ocho minutos. Entras sin saber hacer el dash, pierdes feo contra Vile en un combate programado para ser imposible, te rescata Zero, y sales de la fase con la sensación de haber entrado en un universo más grande y más serio de lo que cualquier Mega Man clásico prometía. En 1993, Capcom no solo renovó una franquicia: le mostró a toda una industria cómo hacer una secuela ambiciosa sin traicionar el origen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Día de clásico: Fútbol Brasileño 96</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/futbol-brasileno-96-2/</link><pubDate>Sun, 26 Jan 2025 12:59:38 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/futbol-brasileno-96-2/</guid><description>&lt;p&gt;Hay gente que recuerda el gol de Edmundo en 1996 viendo el VHS grabado de la tele. Y hay gente que recuerda el gol de Edmundo porque lo metió él mismo en la &lt;a href="https://locodigital.com.br/es/videojuegos/super-nintendo/"&gt;Super Nintendo&lt;/a&gt;, un sábado por la tarde, con el mando gris en la mano y el amigo gritando &amp;ldquo;¡mano!&amp;rdquo; desde el otro lado del sofá. Si eres del segundo grupo, probablemente ya sabes a dónde va esto: &lt;strong&gt;Futebol Brasileiro 96&lt;/strong&gt;, el cartucho que convirtió a Tectoy en un cariño afectivo de toda una generación.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Explorando los Secretos de Hyrule</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/zelda-breath-of-the-wild-secretos-de-hyrule/</link><pubDate>Mon, 20 Jan 2025 18:52:42 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/zelda-breath-of-the-wild-secretos-de-hyrule/</guid><description>&lt;p&gt;Existe un video clásico en YouTube donde un jugador derriba a un dragón legendario en &lt;em&gt;Breath of the Wild&lt;/em&gt; usando solo una bandeja de metal, una vela, una tormenta eléctrica y mucha paciencia. No hay cutscene, no hay misión. Es el jugador descubriendo por sí solo que las reglas del mundo de Hyrule son tan consistentes que cualquier cosa que tenga sentido físico probablemente funciona. Ese es el verdadero secreto de &lt;em&gt;Breath of the Wild&lt;/em&gt; — y la razón por la que, en 2026, sigue siendo la vara con la que se mide todo mundo abierto.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Descubre Baldur's Gate 3: un viaje épico por el universo de los RPG</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/baldurs-gate-3/</link><pubDate>Mon, 06 Jan 2025 14:00:54 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/baldurs-gate-3/</guid><description>&lt;p&gt;Empiezas Baldur&amp;rsquo;s Gate 3 con un parásito alienígena en el ojo y, treinta minutos después, estás seduciendo a un vampiro, hablando con ratas muertas y decidiendo si quemas una aldea entera solo para ver qué pasa. Pocos juegos en la historia te hacen sentir tan dueño de tus propias decisiones — y por eso exactamente BG3 arrasó en el GOTY de 2023 y se volvió tema obligado hasta para quien nunca había tocado un RPG de mesa en su vida.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Futebol Brasileiro 96 para Super Nintendo: la historia completa de producción y legado</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/futebol-brasileiro-96/</link><pubDate>Mon, 23 Sep 2024 21:18:08 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/futebol-brasileiro-96/</guid><description>&lt;p&gt;En 1996, mientras el mundo discutía el dominio de PlayStation y Saturn, Brasil seguía enamoradísimo del &lt;a href="https://locodigital.com.br/es/videojuegos/super-nintendo/"&gt;Super Nintendo&lt;/a&gt; — y fue en ese escenario improbable donde apareció uno de los cartuchos más singulares jamás producidos para la consola en todo el mundo. &lt;strong&gt;Futebol Brasileiro 96&lt;/strong&gt;, distribuido por Tectoy, no era solo un juego de fútbol más: era una carta de amor regional en un hardware que Nintendo de Japón ya empezaba a jubilar. Poca gente fuera de Brasil sabe que existe. Quien lo jugó, nunca lo olvidó.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Call Of War – ¡Estrategia y Paciencia!</title><link>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/call-of-war-estrategia-y-paciencia/</link><pubDate>Wed, 15 Apr 2020 00:00:00 -0300</pubDate><guid>https://locodigital.com.br/es/videojuegos/call-of-war-estrategia-y-paciencia/</guid><description>&lt;p&gt;Imagina un juego en el que le ordenas a un tanque avanzar y llega a destino&amp;hellip; seis horas después. Investigas una tecnología nueva y el cronómetro marca tres días. La campaña entera puede durar un mes. En un mundo dominado por battle royales de 20 minutos y shooters con vida útil de segundos, &lt;strong&gt;Call of War&lt;/strong&gt; es prácticamente un acto de rebeldía — y por eso mismo tiene una base fiel de jugadores.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>