DOOM 2016: 10 años del FPS que resucitó al Slayer

DOOM 2016: 10 años del FPS que resucitó al Slayer

Hay una escena que quedó grabada en la memoria de mucha gente que jugó DOOM en 2016: despiertas en un sarcófago de metal, le arrancas un brazo a un demonio que intentaba sujetarte, agarras la escopeta que estaba en la pared y empiezas a correr. Sin tutorial. Sin cinemática de diez minutos explicando la historia. Sin mecánica de cobertura. Sin regeneración de vida esperando a que te agaches. Solo tú, el infierno de Marte y la obligación de matar todo antes de que te maten a ti. Hace diez años, este mismo 13 de mayo de 2016, id Software lanzó el juego que salvó a DOOM, y que redefinió lo que un FPS podía ser.

1993: donde empezó todo

El DOOM original no necesita demasiado contexto para quien lee este blog. En diciembre de 1993, id Software (los mismos responsables de Wolfenstein 3D) lanzó un juego vía shareware que tumbó redes corporativas, fue prohibido en universidades y vendió más de un millón de copias antes incluso de tener una caja en los estantes. Era rápido, violento y técnicamente descabellado para la época. John Carmack escribió un motor gráfico que simulaba profundidad sin ser 3D de verdad, y John Romero hizo niveles que la gente sigue jugando hasta hoy.

La franquicia tuvo secuelas, expansiones y una etapa de FPS clásico que duró años. Después llegó DOOM 3, en 2004: un juego técnicamente impresionante, con iluminación dinámica y un motor nuevo, pero que dio un giro radical hacia el terror de supervivencia, ritmo lento y linterna separada del arma. Era un juego competente. Pero no era DOOM tal como los fans entendían el nombre.

El "Call of Doom" que casi lo destruye todo

Lo que la mayoría de la gente no sabía en 2016 es que el DOOM que llegó a las tiendas casi no existió. Durante casi cinco años, id Software trabajó en una versión llamada internamente Doom 4: un proyecto cargado de influencias de Call of Duty, con sistema de coberturas, salud regenerativa, cinemáticas guionizadas y una narrativa centrada en soldados humanos defendiendo la Tierra de una invasión demoníaca. Desarrolladores y fans que vieron el material interno llamaron al proyecto "Call of Doom".

Bethesda y la propia id coincidían en que el juego no tenía identidad. En 2013, todo se descartó. El equipo se reorganizó bajo Marty Stratton como game director y Hugo Martin como creative director, contratado en agosto de ese mismo año. Los dos tomaron el primer DOOM de 1993 como referencia central y empezaron de cero.

De vuelta al infierno a 100 km/h

Lo que Stratton y Martin hicieron fue simple de enunciar y difícil de ejecutar: devolverle a DOOM su filosofía original. Movimiento constante obligatorio. Salud recogida del suelo, no por quedarte quieto detrás de una caja. Munición escasa que te obligaba a usar las Glory Kills: ejecuciones brutales contra enemigos aturdidos que soltaban objetos de recuperación. El diseño de niveles reforzaba el movimiento en lugar de crear pasillos para cubrirse.

Bethesda lanzó el juego el 13 de mayo de 2016 para PC, PlayStation 4 y Xbox One. El resultado fue inmediato: crítica positiva, fans aliviados y una discusión real sobre lo que un FPS de ritmo alto podía ser en un mercado dominado por shooters tácticos y militares.

La banda sonora que nadie esperaba

Una de las cosas que más marcó a DOOM (2016) fue la banda sonora firmada por Mick Gordon, compositor australiano que había trabajado antes en Wolfenstein: The New Order. La condición inicial que puso id fue: nada de metal. La preocupación era sonar genérico. Lo que Gordon entregó fue una mezcla de metal industrial procesado de forma analógica, sintetizadores distorsionados y texturas sin nombre fácil; algunos lo llaman djent, otros glitch industrial.

El resultado ganó el The Game Awards a mejor banda sonora, el SXSW Gaming Award y el D.I.C.E. Award a composición original. Hasta hoy, "BFG Division" aparece en playlists de gimnasio, trailers de otros juegos y covers de guitarra en YouTube. Es de esas bandas sonoras que existen fuera del juego que las creó.

Los números y lo que vino después

DOOM (2016) vendió 500 mil copias solo en PC en el primer mes. En agosto de 2016 ya había alcanzado un millón en PC. En total, el juego llegó a los dos millones de copias hasta julio de 2017 y generó más de US$ 133 millones en ingresos. En comparación, DOOM Eternal, la secuela lanzada en 2020, duplicó los números de lanzamiento de su antecesor.

La franquicia siguió adelante. En mayo de 2025, id Software lanzó DOOM: The Dark Ages, que alcanzó tres millones de jugadores en la primera semana. La serie que casi murió en un proyecto llamado "Call of Doom" llegó a los diez años de su renacimiento con una secuela nueva y un público mayor que en cualquier otro punto de su historia.

Diez años, y el Slayer sigue sin parar

Lo que DOOM 2016 acertó fue algo que parecía olvidado: los juegos de acción no necesitan bajar el ritmo para ser serios. La agresividad puede ser un principio de diseño, no un vicio. Al jugador se lo puede tratar como alguien capaz de arreglárselas sin flechas en la pantalla y sin cinemática cada cinco minutos.

Diez años es tiempo suficiente para ver la influencia del juego en otros FPS lanzados desde entonces: el énfasis en la movilidad, las arenas de combate cerradas que fuerzan el movimiento constante, la negativa a convertir al protagonista en un personaje cinematográfico con diálogos y arcos de desarrollo.

Si nunca jugaste DOOM (2016), está disponible en PC, PlayStation y Xbox y todavía se sostiene muy bien. Si lo jugaste en la época del lanzamiento, tal vez sea una buena excusa para volver al infierno de Marte una vez más. Y si quieres entender de dónde viene DOOM antes de todo esto, hay un post aquí sobre los 34 años de Wolfenstein 3D, el abuelo de todos los FPS, también de id Software. Cuenta aquí en los comentarios qué te pareció el reboot o si prefieres la era clásica de la franquicia.

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