Fast travel: por que você quer pular as partes chatas da vida

Fast travel: por que você quer pular as partes chatas da vida

Estava no meio de uma quest em Skyrim semana passada quando percebi que tinha fast traveled umas quarenta vezes na última hora de jogo. Cliquei num ponto do mapa, loading screen, novo ponto, loading screen de novo. Cheguei no objetivo sem ter visto floresta, sem ter cruzado nenhum caminho, sem ter encontrado um único NPC no trajeto. Tinha "jogado" por uma hora e não me lembrava de nada além dos menus de inventário. Fiquei olhando pra tela pensando: esse comportamento tem um nome, e não é só dentro do jogo.

O conforto de não ter que atravessar nada

Nos primeiros jogos de mundo aberto, fast travel não existia — ou era deliberadamente caro. O Morrowind tinha Silt Striders, aquelas montarias gigantes que funcionavam como ônibus entre cidades, e barcos costeiros. Você só podia se deslocar rápido para lugares específicos, pagando uma taxa. O restante era a pé, lendo descrições de mapa, perguntando pro NPC certo onde ficava a maldita caverna.

O Skyrim mudou isso radicalmente. Qualquer lugar descoberto poderia ser acessado de qualquer outro ponto do mapa, instantaneamente, sem custo. Conveniente. Transformador. E, olhando agora, revelador de algo sobre como a gente pensa sobre tempo e esforço.

O que acontece quando você chega sem ter ido

Jogadores de Morrowind lembram das viagens de forma diferente dos jogadores de Skyrim. Não só dos objetivos — mas do trajeto. "Achei essa gruta na subida para Red Mountain e ela mudou completamente meu personagem." Isso não acontece quando você teleporta. A gruta que você teria encontrado por acidente simplesmente não existe numa sessão de fast travel.

Red Dead Redemption 2 trata isso com uma inteligência que poucos jogos têm. O fast travel existe, mas é propositalmente limitado e caro de desbloquear. E a Rockstar adicionou um "modo cinemático" onde você define o destino e o jogo mostra a cavalgada automaticamente, com a câmera passeando pela paisagem. Eles sabiam que a viagem importava. Codificaram essa convicção dentro do design do jogo.

O equivalente fora do jogo

O trajeto que você odeia fazer de manhã. A sala de espera. A reunião que poderia ter sido um e-mail. O trecho entediante de um projeto antes de ele ficar interessante. A recuperação depois de uma cirurgia ou de um término. Queremos pular tudo isso — chegar direto na apresentação, no resultado do exame, no projeto entregue, na clareza que vem depois da confusão.

O que raramente a gente reconhece é que essas transições estão fazendo alguma coisa. O trajeto chato é quando o cérebro processa a última hora. A sala de espera é quando você decide o que realmente quer que o resultado diga. O trecho entediante do projeto é quando o subconsciente está resolvendo o problema difícil. O fast travel corta justamente o processamento que você precisava fazer.

Os encontros aleatórios que só existem no caminho

No RDR2, alguns dos momentos mais marcantes são encontros aleatórios que acontecem enquanto você cavalga entre objetivos. O estranho que precisa de ajuda. A diligência sendo assaltada. O urso que aparece sem aviso. A conversa num acampamento que recontextualiza tudo que você achava sobre um personagem. Nada disso acontece quando você fast travel.

O equivalente real existe e é subestimado: a conversa que começou num ônibus atrasado, a ideia que surgiu durante uma caminhada sem destino, o livro que você pegou por acaso numa sala de espera. Serendipidade é função de estar em trânsito. Ela não acontece no destino — acontece no caminho. E quando você suprime o caminho, suprime junto a possibilidade do imprevisto.

O jogador que chegou primeiro e não sabia o que fazer

Existe um tipo de jogador que passa o mundo aberto inteiro na quest principal. Termina tudo em oito horas enquanto os outros ainda estão explorando a segunda cidade. Conhece os chefes, o final, a lore central — e nada sobre o mundo. Pergunta sobre a economia de uma cidade, sobre o conflito entre facções, sobre a cena que todo mundo lembra numa conversa aleatória, e ele não sabe do que você está falando. Passou por ali sem ter estado ali.

O equivalente na vida é desconfortável de descrever: a pessoa que marcou todas as caixas — formatura, emprego certo, relacionamento, casa própria — no timing "correto", seguindo a rota ótima, e chegou nos quarenta perguntando quando o jogo de verdade ia começar. O objetivo estava concluído. O mundo nunca tinha sido explorado.

Quando fast travel faz sentido

Não estou defendendo que você caminhe até cada lugar. Às vezes a estrada é só a estrada — grind repetitivo sem aprendizado novo, burocracia pura, ruído sem sinal. Saber quando usar o fast travel é uma habilidade legítima.

O problema é o uso reflexivo, em tudo, sem verificar se essa estrada específica é uma das que importam. Dark Souls mal tem fast travel no primeiro terço do jogo, e isso é fundacional para como aquele mundo é sentido. Cada inimigo derrotado, cada sala memorizada, cada atalho descoberto é conhecimento ganho por travessia. Quando o fast travel finalmente aparece, ele significa algo.

A pergunta que vale ser feita antes do próximo skip: essa parte que você quer pular é mesmo só fricção — ou é o trecho onde o jogo estava tentando te dizer alguma coisa?

Não tenho resposta pronta. Mas fico achando que a maioria das pessoas que se sentem perdidas em algum capítulo da vida não precisavam de um destino novo. Precisavam de atenção pro caminho que já estavam percorrendo. Você usou fast travel em alguma parte da vida que deveria ter caminhado? Me conta nos comentários. E se esse tipo de reflexão faz sentido, tem mais aqui no blog: sobre o que fazer enquanto a vida está numa loading screen e sobre ser protagonista ou NPC da própria história.

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