DOOM 2016: 10 anos do FPS que ressuscitou o Slayer

Tem uma cena que ficou na memória de muita gente que jogou DOOM em 2016: você acorda num sarcófago de metal, arranca um braço de demônio que tentou te segurar, pega a shotgun que estava na parede e começa a correr. Sem tutorial. Sem cinemática de dez minutos explicando a história. Sem cover mechanic. Sem regeneração de vida esperando você se abaixar. Só você, o inferno de Marte e a obrigação de matar tudo antes que te matem. Dez anos atrás, nesse dia 13 de maio de 2016, a id Software lançou o jogo que salvou o DOOM — e que redefiniu o que um FPS poderia ser.
1993: onde tudo começou
O DOOM original não precisa de muito contexto para quem lê esse blog. Em dezembro de 1993, a id Software — os mesmos caras por trás de Wolfenstein 3D — lançou um jogo via shareware que derrubou redes corporativas, foi banido de universidades e vendeu mais de um milhão de cópias antes mesmo de ter uma caixa nas prateleiras. Era rápido, violento e tecnicamente absurdo para a época. John Carmack escreveu um motor gráfico que simulava profundidade sem ser 3D de verdade, e John Romero fez levels que as pessoas ainda jogam até hoje.
A franquia teve sequências, expansões e uma fase de FPS clássico que durou anos. Depois veio o DOOM 3, em 2004 — um jogo tecnicamente impressionante, com iluminação dinâmica e uma engine nova, mas que deu uma guinada radical: horror de sobrevivência, ritmo lento, lanterna separada da arma. Era um jogo competente. Mas não era DOOM do jeito que os fãs entendiam o nome.
O "Call of Doom" que quase destruiu tudo
O que a maioria das pessoas não sabia em 2016 é que o DOOM que chegou às lojas quase não existiu. Por quase cinco anos, a id Software trabalhou numa versão chamada internamente de Doom 4 — um projeto pesado de influências de Call of Duty, com cover system, saúde regenerativa, cinematics scriptadas e uma narrativa centrada em soldados humanos defendendo a Terra de uma invasão demoníaca. Desenvolvedores e fãs que viram o material interno chamaram o projeto de "Call of Doom".
A Bethesda e a própria id concordavam que o jogo não tinha identidade. Em 2013, tudo foi descartado. A equipe foi reorganizada sob Marty Stratton como game director e Hugo Martin como creative director — contratado em agosto daquele mesmo ano. Os dois pegaram o primeiro DOOM de 1993 como referência central e começaram do zero.
De volta ao inferno a 100 km/h
O que Stratton e Martin fizeram foi simples de enunciar e difícil de executar: devolver ao DOOM a filosofia original. Movimento constante obrigatório. Saúde por pickups no chão, não por ficar parado atrás de uma caixa. Munição escassa que te forçava a usar as Glory Kills — execuções brutais nos inimigos atordoados que dropavam itens de recuperação. O level design reforçava a movimentação ao invés de criar corredores para cover.
A Bethesda lançou o jogo em 13 de maio de 2016 para PC, PlayStation 4 e Xbox One. O resultado foi imediato: crítica positiva, fãs aliviados e uma discussão real sobre o que um FPS de ritmo alto poderia ser num mercado dominado por shooters táticos e militares.
A trilha sonora que ninguém esperava
Uma das coisas que mais marcou DOOM (2016) foi a trilha sonora assinada por Mick Gordon, compositor australiano que tinha trabalhado em Wolfenstein: The New Order antes. A condição inicial dada pela id era: sem metal. A preocupação era soar genérico. O que Gordon entregou foi uma mistura de metal industrial processado analogicamente, sintetizadores distorcidos e texturas sem nome fácil — alguns chamam de djent, outros de glitch industrial.
O resultado ganhou o The Game Awards de melhor trilha sonora, o SXSW Gaming Award e o D.I.C.E. Award de composição original. Até hoje, "BFG Division" aparece em playlists de academia, trailers de outros jogos e covers de guitarra no YouTube. É daquelas trilhas que existem fora do jogo que as criou.
Os números e o que veio depois
DOOM (2016) vendeu 500 mil cópias apenas no PC no primeiro mês. Em agosto de 2016, tinha atingido um milhão no PC. No total, o jogo alcançou dois milhões de cópias até julho de 2017 e gerou mais de US$ 133 milhões de receita. Em comparação, DOOM Eternal — o sequel lançado em 2020 — dobrou os números de lançamento do antecessor.
A franquia seguiu em frente. Em maio de 2025, a id Software lançou DOOM: The Dark Ages, que atingiu três milhões de jogadores na primeira semana. A série que quase morreu num projeto chamado "Call of Doom" chegou aos dez anos do seu renascimento com uma sequência nova e um público maior do que em qualquer ponto da sua história.
Dez anos, e o Slayer ainda não para
O que o DOOM de 2016 acertou foi algo que parecia esquecido: jogos de ação não precisam desacelerar para ser sérios. A agressividade pode ser um design principle, não um vício. O jogador pode ser tratado como alguém capaz de se virar sem setas na tela e sem cinemática a cada cinco minutos.
Dez anos é tempo suficiente para ver a influência do jogo em outros FPS lançados desde então — a ênfase em mobilidade, as arenas de combate fechadas que forçam movimento constante, a recusa em transformar o protagonista num personagem cinematográfico com falas e arcos de desenvolvimento. Reviver um clássico sem trair a essência é também o desafio do remake de Halo em Unreal Engine 5.
Se você nunca jogou DOOM (2016), está disponível no PC, PlayStation e Xbox e ainda segura muito bem. Se jogou na época do lançamento, talvez seja uma boa desculpa para rever o inferno de Marte mais uma vez. E se quiser entender de onde o DOOM veio antes disso, tem um post aqui sobre os 34 anos de Wolfenstein 3D — o avô de todos os FPS, também da id Software. Comenta aqui o que você achou do reboot ou se prefere a era clássica da franquia.




Comentários