Nintendo GameCube: 24 anos do cubo que todo mundo alugou

Nintendo GameCube: 24 anos do cubo que todo mundo alugou

Tinha um cubo lilás na prateleira da locadora. Não era sempre — na maioria das vezes o jogo que você queria estava com alguém — mas quando aparecia vazio, você levava. Não importava o que era. Era GameCube. E isso era suficiente.

Hoje, 3 de maio, o Nintendo GameCube completa 24 anos do seu lançamento na Europa. No Japão tinha chegado em setembro de 2001, nos Estados Unidos em novembro. Mas foi aqui, nesse aniversário europeu, que parece certo parar um segundo e lembrar de um console que vendeu menos que o PS2, perdeu a geração — e ainda assim deixou uma biblioteca que as pessoas colecionam até hoje.

O cubo que chegou num mercado já dominado

O contexto de 2001 não era favorável para a Nintendo. O PlayStation 2 havia sido lançado em 2000 no Japão e em 2001 no Brasil — e já estava construindo uma vantagem que seria impossível de desfazer. O PS2 era um DVD player, o que por si só justificava a compra para muita família. O Xbox chegou na mesma época com hardware mais potente e um jogo chamado Halo que mudou o que as pessoas esperavam de um console. Hoje, esse mesmo Halo ganhou um remake em Unreal Engine 5, como conta o post sobre o remake Campaign Evolved.

O GameCube entrou nesse mercado com um design de cubo compacto, alça de transporte embutida e uma mídia proprietária chamada miniDVD — menor que um DVD comum, o que ajudou a reduzir custos e praticamente eliminou a pirataria. Esse último ponto foi faca de dois gumes: protegeu a Nintendo, mas também afastou parte do público brasileiro que já havia se acostumado com outras práticas.

No final das contas, o GameCube vendeu 21,74 milhões de unidades no mundo. O PS2 vendeu mais de 155 milhões. Os números dizem que o GameCube perdeu. O que os números não capturam é o tipo de jogo que saiu pra ele.

O controle que Miyamoto levou anos para terminar

Antes de falar dos jogos, o controle. O GameCube controller é um caso à parte na história do design de periféricos.

Shigeru Miyamoto — o criador de Mario, Zelda e Donkey Kong — passou mais de três anos desenvolvendo esse controle. Foram ao menos quatro ou cinco versões completamente diferentes antes de chegar ao produto final. A meta era fazer um controle que qualquer pessoa conseguisse usar, independente da idade, tamanho da mão ou experiência com videogame.

O resultado foi assimétrico e provocador. O analógico direito era o C-stick, menor e posicionado abaixo dos botões de face. Os gatilhos eram analógicos e tinham um "clique" digital no final do curso — duas funções num mesmo botão. O botão A era maior que todos os outros, indicando que era ali que a ação principal acontecia na maioria dos jogos. O design dizia algo sobre como cada jogo funcionava antes de você ligar o console.

Esse controle foi tão bem projetado para jogos de ação e plataforma que, mais de duas décadas depois, jogadores competitivos de Super Smash Bros. ainda exigem o modelo original do GameCube em torneios. A Nintendo passou a relançá-lo periodicamente por causa da demanda. Isso não acontece por acaso.

Uma biblioteca que não dava sopa

O GameCube não tinha uma biblioteca grande — foram pouco mais de 660 jogos no total da vida do console. Mas a concentração de títulos memoráveis por metro quadrado era invulgar.

Luigi's Mansion foi jogo de lançamento no Japão e nos EUA: colocou o irmão verde como protagonista pela primeira vez e introduziu um loop de gameplay baseado em capturar fantasmas com um aspirador de pó. Simples no conceito, impecável na execução. Virou franquia 22 anos depois.

Super Smash Bros. Melee chegou dois meses após o lançamento do console e se tornou o jogo mais vendido da plataforma, com 7 milhões de cópias. Também se tornou um dos jogos de luta mais estudados competitivamente da história — com mecânicas como o wavedash e o L-cancel que não estavam documentadas em manual nenhum.

The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) dividiu o público com seu estilo cel-shaded colorido e expressivo — longe do Zelda sombrio prometido na E3 de 2000. Com o tempo, virou unanimidade: a direção de arte envelheceu melhor do que qualquer outro jogo da geração.

Metroid Prime fez algo que parecia impossível: transformou Metroid num jogo de tiro em primeira pessoa sem perder a alma da série. O estúdio responsável, Retro Studios, estava tão longe do conceito original que a Nintendo chegou a considerar cancelar o projeto. O que saiu em 2002 estava entre os melhores jogos daquele console.

Resident Evil 4 (2005) foi originalmente exclusivo do GameCube — um acordo que durou pouco, já que saiu para PS2 meses depois. Mesmo assim, a versão de GameCube ainda é considerada tecnicamente superior à do PS2 por muitos. Foi nessa plataforma que Leon Kennedy encontrou Ashley Graham pela primeira vez.

No Brasil: Gradiente, R$ 1.199 e muita locadora

No Brasil, o GameCube chegou distribuído pela Gradiente, a mesma empresa que havia trazido o Super Nintendo e o Nintendo 64. O preço de lançamento oficial era R$ 1.199 — caro para a época, ainda mais comparado ao PS2 que já tinha um catálogo enorme e rodava DVDs.

A Gradiente faliu em 2003, o que complicou a distribuição oficial. Mas o GameCube sobreviveu no Brasil da forma que a maioria dos consoles da Nintendo sobrevivia aqui: pela locadora e pelo importado.

A dinâmica era conhecida. O cubo ficava na prateleira. Os jogos giravam. Você chegava na sexta e pegava o que tivesse disponível — não necessariamente o que queria. Algumas pessoas descobriram Pikmin assim, porque Melee estava sempre fora. Outras passaram um fim de semana inteiro em F-Zero GX por puro acidente. A locadora tinha esse efeito de descoberta forçada que o algoritmo de recomendação nunca vai replicar.

O legado maior que a derrota

O GameCube perdeu a geração. PS2 venceu de longe, Xbox garantiu presença nos EUA, e a Nintendo lançou o Wii em 2006 e redefiniu o mercado de outra forma. Na narrativa de mercado, o GameCube é a geração que a Nintendo perdeu.

Mas vinte e quatro anos depois, o preço dos jogos originais de GameCube no mercado secundário diz outra coisa. Melee, Wind Waker, Metroid Prime, Resident Evil 4 — cartuchos originais que não são baratos. A demanda não caiu porque a qualidade não caiu.

O GameCube foi o console que a Nintendo fez de forma mais focada, sem tentar ser DVD player, sem tentar ser computador de sala. Era um negócio de jogar videogame, com um design de hardware que protegia a biblioteca e um catálogo que apostava em autoria. A estratégia não venceu no número de unidades vendidas. Venceu no que ficou.

Você teve GameCube? Alugou mais do que comprou? Qual jogo ficou mais na memória — Melee, Wind Waker, ou aquele título que você descobriu por acidente na locadora? Deixa nos comentários. E se a nostalgia de Nintendo dos anos 2000 ainda tiver combustível, dá uma olhada no post sobre o Game Boy — o tijolão cinza que inventou o jogo portátil.

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